以3ds 结合AE制作的20多个案例,详细分析了影视包装中制作技术要求方面相对有难度的另类案例,希望此书能对广从事大影视包装三维\后期人员有所帮助
已经在印刷了,这月就出来了,书名字最后编辑改成了《3ds Max/After Effects印象—影视包装技术精粹》-人民邮电出版社出版
28面铜版纸彩页,416面胶版纸,锁线胶订,具体章节排顺是比较手忙脚乱的排定的,但是基本上是按照由简单到复杂的顺序排下来的。
具体章节如下
目录
第一章 常用的三种金属材质……………………………………
1.1透明金属……………………………………………………
1.1.1建立导角字体………………………………………………
1.1.2透明金属材质………………………………………………
1.2定版专用金属………………………………………………
1.2.1定版专用金属要素分析……………………………………
1.2.2定版专用金属材质……………………………………………
1.2.3定版专用金属材质ID分配………………………………
1.2.4定版专用金属的使用推广与实例效果……………………
1.3细节特写金属………………………………………………
1.3.1细节特写金属的特征分析………………………………
1.3.2细节特写金属的材质制作………………………………
1.3.3细节特写金属的材质的色彩调节…………………………
1.3.4细节特写金属的应用案例效果…………………………
第二章巴西玻璃及金属材质………………………………
2.1Brazil r/s玻璃材质…………………………………………
2.1.1建立Bevel Profile导角字体………………………………
2.1.2设置Brazil r/s渲染器…………………………………………
2.1.3Brazil r/s玻璃材质…………………………………………
2.1.4玻璃台标在Digital Fusion中的调色与合成……………………
2.1.5玻璃台标在After Effects中的调色与合成……………………
2.1.6 Brazil r/s玻璃材质在实例中的效果……………………………
2.2 Brazil r/s金属材质………………………………………………
2.2.1字体建模与灯光……………………………………………………
2.2.2Brazil r/s金属材质………………………………………………
2.3金属材质调色效果……………………………………………………
第三章 简洁时尚风格片头包装…………………………………………
3.1 创建场景…………………………………………………………
3.1.1 创建导角长方体组………………………………………………
3.1.2 设置FinalRender Stage 1渲染器………………………………
3.1.3 编辑材质…………………………………………………………
3.1.4 创建主题字体……………………………………………………
3.1 创建小字体元素……………………………………………………
3.2 制作第一个镜头……………………………………………………
3.3 制作第二个镜头……………………………………………………
3.4 制作第三个镜头……………………………………………………
3.5 制作定版镜头……………………………………………………
3.5.1 制作背景元素……………………………………………………
3.5.1 制作定版字体元素………………………………………………
第四章 多色花瓣特效与景深的应用………………………………
4.1 制作花瓣…………………………………………………………
4.1.1 制作花瓣模型………………………………………………
4.1 制作花瓣材质……………………………………………………
4.2 喷射花瓣……………………………………………………
4.2.1 创建粒子…………………………………………………………
4.2.2绑定力场影响……………………………………………………
4.3 分配三色材质……………………………………………………
4.3.1 制作三色材质……………………………………………………
4.3.2 通过Mesher分配三色材质……………………………………
4.3.4 输出rla景深序列…………………………………………
4.4 后期景深应用……………………………………………………
第五章 飞溅特效……………………………………………………
5.1创建粒子…………………………………………………………
5.2创建冲击波……………………………………………………
5.3加入Lens Effects特效…………………………………………
5.4在Video Post中加入光晕特效………………………………
第六章 复杂的聚集效果在影视包装中的应用………………
6.1 创建PF Source粒子…………………………………………
6.2 创建与测试动态纹理对粒子影响………………………………
6.3 替代粒子与力场控制…………………………………………
6.4 分配多重材质……………………………………………………
6.4 制作红白两色粒子………………………………………………
6.5 粒子流系统功能的延伸…………………………………………
第七章 火焰矩阵在影视包装中的应用………………………………
7.1 真实火焰的制作……………………………………………………
7.2 制作干净Alpha通道的火焰…………………………………………
7.3 阵列点的控制……………………………………………………
7.4 让火焰呈现多种形态………………………………………………
7.5 用PF粒子制作火焰阵列…………………………………………
7.6 制作火焰阵列延伸动画…………………………………………
7.7 用PF粒子制作火焰填充……………………………………
第八章 简单的水流LOGO演绎……………………………………
8.1 液体流出的动画………………………………………………
8.1.1 创建粒子…………………………………………………………
8.1.2 粒子沿轨迹运动……………………………………………………
8.1.3 调节液体外表……………………………………………………
8.1.4 制作液体的材质………………………………………………
8.2 制作液体聚合的动画…………………………………………
8.2.1 制作字体消失动画………………………………………………
8.2.2 制作液体粒子………………………………………………
8.2.3 制作液体的材质………………………………………………
第九章Trapcode特效组合应用专辑………………………………
9.1制作字体移动画……………………………………………………
9.2 添加Shine特效……………………………………………………
9.3 添加3D Stroker特效…………………………………………
9.4 添加Starglow特效………………………………………………
9.5 添加Particular特效………………………………………………
第十章 水波荡漾效果………………………………………………
10.1 渲染台标……………………………………………………
10.2 Photoshop处理台标…………………………………………
10.3 KPT处理图片………………………………………………
10.4 合成第一个镜头………………………………………………
10.4.1 制作第一个镜头的背景…………………………………………
10.4.2 合成水波动荡的台标…………………………………………
10.4.3 加入细节元素………………………………………………
10.5 合成第二个镜头…………………………………………
10.6 合成定版……………………………………………………
10.6.1 制作定版的背景………………………………………………
10.6.2 合成定版的元素………………………………………………
第十一章 汽车结构草图动画效果……………………………………
11.1 在3ds Max中处理和导出汽车模型………………………………
11.2 在Poser中测试结构线效果………………………………………
11.3 配置Camtasia录屏软件……………………………………
11.4 录制动画…………………………………………………………
11.5 后期处理和最终效果…………………………………………
第十二章 流动的玻璃丝带效果……………………………………
12.1 制作基本模型……………………………………………………
12.2 制作沿曲线运动效果………………………………………………
12.3 制作白色背景上用的玻璃材质………………………………
12.4 镜头与构图……………………………………………………
第十三章 制作三维绸缎…………………………………………
13.1 创建绸缎物体和力场…………………………………………
13.2 添加力场、和约束…………………………………………
13.3 绸缎材质……………………………………………………
13.4 绸缎遵循路径的力场的控制………………………………………
13.5更灵活自如随心所欲的控制绸缎………………………………
13.6 绸缎覆盖物体与揭开动画……………………………………
13.7 用3ds Max中最原始命令制作绸缎………………………………
13.8 关于本章节绸缎素材合成使用技巧………………………………
第十四章 山体LOGO演绎……………………………………………
14.1插件Digimation GroundCrew介绍………………………………
14.2制作海面隆起的山体…………………………………………
14.3 山体演绎为台标………………………………………………
14.4定版的前奏—烟消云散…………………………………………
第十五章 Dreamscape海面LOGO演绎……………………
15.1 建立太阳光和海面……………………………………
15.2 大气环境与云层设置…………………………………………
15.3 海面与标志的同镜头动画…………………………
15.4 后期合成…………………………………………………………
第十六章浇铸-Realflow在电视包装中的运用……………………
16.1 RealFlow介绍……………………………………
16.2在3ds Max中做模型………………………………
16.3将模型导出到 RealFlow………………………………
16.4设置动力学参数和流体………………………………
16.5 模拟输出mesh序列………………………………
16.6 回到3ds Max, 导入meshes 和动力学结果并渲染…………
16.7 关于Mesh表皮的几个重要参数的测试和经验总结…………
第十七章 Aura火焰特效…………………………………………
17.1建立字母……………………………………………………
17.2 设定字母生长动画……………………………………
17.3 加入Aura火焰特效…………………………………………
第十八章 厚重的工业风格…………………………………………
18.1 greeble效果简介………………………………………………
18.2 创建工业感字体与材质………………………………
18.3 加入构造物与框架…………………………………………
18.4 设定与输出五个镜头…………………………………………
18.5 后期合成五个镜头………………………………………………
第十九章 水墨专题之一………………………………………………
19.1 虚实水墨植物材质………………………………………………
19.2 水墨竹子的拂动动画…………………………………………
19.3 八角塔的虚实水墨效果……………………………………
19.3.1 制作八角塔的画面质感………………………………
19.3.2 调节八角塔的虚实效果…………………………………………
19.3.3 渲染八角塔的墨水效果…………………………………………
19.3.4 后期合成八角塔的水墨效果………………………………
第二十章 水墨专题之二…………………………………………
20.1制作水墨融开效果…………………………………………
20.2制作水墨润开效果…………………………………………
20.2.1制作水墨滑过效果……………………………………
20.2.2制作水墨飞舞效果…………………………………………
20.3制作水墨荡开效果…………………………………………
20.4拍摄的素材调水墨效果……………………………………
20.4.1荷花素材调水墨效果……………………………………
20.4.2古建筑素材调水墨效果……………………………………
20.5水墨动画的综合案例…………………………………………
20.5.1制作旧水彩用纸………………………………………………
20.5.2制作摇动的香蒲草…………………………………………
20.5.3制作水面流动的水气…………………………………………
第二十一章 影视包装After Effects调色专辑…………
21.1为单独元素添加色彩………………………………
21.1.1 用Color Balance为单独元素添加色彩…………
21.1.2 用BCC Tritone为单独元素添加色彩…………
21.2统一色彩…………………………………………
21.2.1用固态层统一色彩………………………………………………
21.2.2用CC Toner统一色彩……………………………………
21.3去色效果………………………………
21.4特定色彩的保留及应用实例………………
21.4.1 用Channel Mixter完成特定色彩的保留…………
21.4.2 用Leave Color完成特定色彩的保留…………
21.4.3 用FAN效果系列完成特定色彩的保留…………
21.4.4特定色彩的保留的应用案例…………………………
21.5 色彩替换………………………………………………
21.5添加色彩……………………………………………………
21.5.1 用Classic Color Dodge混合模式添加色彩…………
21.5.2 用渐变色彩层添加色彩………………………………
21.5.3 用55mm Relight添加色彩……………………………………
21.6 色彩反相…………………………………………
21.6.1 用Class Difference混合模式完成色彩反相…………
21.6.2 用Invert完成色彩反相………………………………
第二十二章 卡通欢乐秀………………………………
22.1关于素材………………………………………………
22.1.1 关于平面元素…………………………………………
22.1.2 关于三维素材…………………………………………
22.1.2.1 五星素材与镜头……………………………………
22.1.2.1 定版素材与镜头……………………………………
22.1.3 particleIllusion素材………………………………
22.2关于合成………………………………………………
22.2.1 关于合成方面用到的技术点……………………………………
22.2.2 关于镜头和素材剪接………………………………
下面是部分彩页部分