玩米插座产品展示片案例分享会

议题:
玩米插座产品展示片案例分析

嘉宾:
MORNING视觉 运营总监/制片 邓辉
MORNING视觉 艺术总监 汪滋国

玩米插座产品展示片案例分享会-MORNING视觉访谈



【MXDIA】咱们现在正式开始。首先非常感谢MORNING视觉的邓辉老师和汪滋国老师,这两位老师都是咱们其实是非常资深的这种做设计做创意方面的大神。这次是跟大家介绍一下MORNING视觉这边执行的《玩米插座产品的展示片》,它的整个的创作流程。其实有它的特殊性,因为是MORNING视觉这边是从产品的设计就开始介入活动就介入这个项目。所以跟咱们一般的承接甲方项目,当然会有些不同,所以能聊的东西也挺多,我们就这次摘一些重点,就跟大家聊一下。

【MXDIA】那么下面我们请MORNING视觉的运营总监/监制邓辉老师,先做个简单的自我介绍。

【邓辉】你好,我主要负责公司运营这一块,另外我们主要在TVC广告和一些品牌片产品片这一块的一些拍摄制作和创意部分,我负责的工作主要在于项目的整个的控品控这一块,还有前期执行。汪老师这一块是在艺术,还有整个的片子的创意创意这一块的把控。我们的分工是前期和后期的这个概念,具体我们今天挑《玩米玩插座》来展示,是因为这个片子,我们觉得参与度会比更深入一些,因为我们是介入到前期的产品的设计,然后包括整个的VI这一体这一套,然后最后到视频的呈现,然后我们可能会从产品的卖点、功能,还有最后推向市场,这个视频的展示这一块可能会更深入一些。

【MXDIA】汪滋国老师这边简单的自我介绍。

【汪滋国】大家好,我是中央美院毕业的汪滋国,喜欢做产品设计这一块,同时因为在做产品设计的时候,学的是这个专业,但是在学了这个专业以后,我们就需要去表现他,后来在大学的时候就自学了三维软件,然后从此就开始。他是从产品和视频这两个部门一起去介入进去。

【邓辉】汪老师这一块,原来拿过产品设计最高奖项红点奖。进我们有视频这一块的制作经验大概10年,也拿过一些视频制作的奖项,所以在产品CG和产品三维这一块,我们可能了解和深入可能会更多一些。

【MXDIA】谢谢老师两位老师的介绍,那么今天聊的产品是插座产品。怎么说?从产品本身来说就是颜值就非常高,跟我们以前的这种传统的对插座的这种概念就完全不同。所以也是跟这次这个项目的特殊性有关系。 所以想请邓辉老师跟我们聊一下整个项目,就是从项目的背景到项目的执行整体的情况。

【邓辉】这个项目,最早有插座这个概念,来自于有投资人跟我们的选品这一段,可能是在很早之前了,选完品之后我们定在插座这个领域,但是在产品设计这一块王老师再讲解,我们先讲产品设计,然后再讲卖点,然后最后讲我们只能把卖点视频化,在三维动态化,然后这样的一个三部分。 先讲设计。

【汪滋国】我们当时做插线板的时候是发现有个痛点,痛点就是家里面插很多线,会显得很乱,很不干净不好看。就想去设计一些东西,它是一种模块化,就去解决一些问题,比如说无线充电,比如说蓝牙音响,还有小夜灯,而且这种小的模块在不同的生活场景应用场景里面都可以有不同的一个选择组合方式,这就是我们一开始的一个个股构想。就做了这么一种六边形的这种组合方式。在做视频的时候,我们尽可能就是想把以前的那些缺点表现出来,就是他通过一些变形动画把以前画的那种插线板不好看的那些东西,变形成一个咱们设计的这种新的插线板,这个视频创意大概是这样,后面后续我们会给他加一些应用场景,比如说在办公的时候,他是会需要一些像无线充电,像如果他是在卧室的场景,它可能需要小夜灯,需要小蓝牙音响,需要这样一些那个东西。同时我们在做这个东西的时候,还是后续,因为还在想一个东西就是说如何能让插线板更智能去组合,但是那一块我们现在那个时候还是在想的阶段没有完善,所以在视频里面没有体现出来。智能化的去去控制各个家电或者什么的应用场景。

【邓辉】这是我们做插座的产品这个这个就是创意部分。因为我们今天可能是要跨两个专业来讲,因为原来如果只是视频公司,它可能都是拿到已经成熟的产品,已经售卖的产品,然后你怎样把它视觉化就可以了。 我们现在先讲到一个产品,就是从创意到他开发出来,然后我们现在讲的是那段。

【MXDIA】前面是先从产品设计开始着手的。

【邓辉】对甲方算思维,甲方思维。

【MXDIA】最后的“by it Now”是李佳琪经常说的口头禅“买它、买它、买它~”。所以这个片子还是一个功能性很强的片子,对吧?

【邓辉】对,因为在我们的理解当中,所有的视频它不只是美学的事情,它是他是要有功能性的,它所有的视频尤其广告视频他是要卖货的,他是要把这个产品给推向大众的,这个就是内容的表述,然后怎么表述可能要先于视觉,这是我们公司一直认为的一个重要的地方。

【MXDIA】整个片子其实它是分两个部分,就是产品设计这一部分,因为我对产品设计真的是外行,咱们从产品设计这个环节来说,大概的产品设计的流程是一个什么样的流程?

【汪滋国】产品设计,我们先会要做一些市场调研,就看用户的需求在,然后再看市场多大,然后我们再进行一些定位,包括报价,包括是针对什么人群,什么。对,还跟同类的竞品之间要找一些区别,所以同质化太严重。 前期就会做一些前期的市场调研,市场调研完了以后就会头脑风暴,然后想各种各样的东西,然后画草图,讨论一起就把这个方案确定下来,方案确定下来,就是后面的物料制作了,包括平面的品牌、logo、slogan,还有网站,还有各种图片,还有视频。

【邓辉】最后一步是视频,是因为平面视觉是在先。

【汪滋国】因为有辅导性作用,就像我们现在做三维视频,前面都要做一些效果图或者是什么的去参考一下。

【MXDIA】那说是从前期产品设计这块来说,我们就有猫腻团队这边,相当于第一时间是直接就承担这个产品设计的这些任务就开始介入了。

【汪滋国】对,因为这个东西它一个品牌它是需要有一个类似身份的东西,所有东西都要按照符合这一条品牌的定位。比如说我们说是“玩米”,为什么叫“玩米”?是因为我们想用一种玩的心态去做插线板的,所以后续我们做的任何物料什么东西都是一直是体现一这一块去做。

【MXDIA】其实之前咱们您这边原来发这篇文章就产品思维,也就是说是取决于前期,因为是自己设计的产品,然后从最开始的调研到产品的功能设计,形状设计什么这些。

【汪滋国】当然如果现在有新的找很多找我们来的,我们对他们本身品牌的一个定位也要有研究,也不是说然后就不聊了,然后我们会把它发现它的卖点痛点什么的把它整理起来,然后放到创意里面看用什么夸张的手段,还是用什么手段去表现一下,让他这个视频呈现的效果更好。对。

【MXDIA】前边的产品设计这个部分,大概的时间周期,比如说你们确定了产品的从功能到外形各个方面,这个周期大概用了多长时间?

【汪滋国】前前后后大概应该也花了一个月。

一个月左右。

【汪滋国】因为我们还要考虑到生产的时候的一些可实现性,所以要跟厂家什么的沟通,

这个是跟工厂就比如打样什么

【汪滋国】先前期的一个要严就是说我有这个想法,最后能不能实现出来,要不然他实现不了,可能你涉及到等于是白设计。对。前期的一个沟通没到打样,打样可能是等产品设计完以后,然后他才开始做结构设计,PC版设计在打下单。

【邓辉】我觉得我们多讲点,从从卖点然后到最后制作,因为可能跟专业没关,是因为我们公司可能是属于符合的,就是说产品加广告,但是这属于两个大行业。

【MXDIA】对跨界。

【邓辉】所以我们讲一讲怎么去,我觉得一般的项目,我们很多时候拿到项目也是客户有现成的产品,有现成品牌,然后我们是先要去,从这个就是真正的做服务方来看来说这个流程,一般是我们拿到的产品,我们要先梳理它的整个的卖点,和他最大的要传达的这个思想,然后可能把捋出来可能一个片子,然后看是讲30秒还是一分钟,我们可能几个卖点,一个卖点,我们一般会把它拆成场景化,一个场景讲一个卖点,可能是按这个来,包括我们玩米也是一样,我们也是它打造不同的产品,但是其实每一个每一个场景的动画,他其实都是想讲一个卖点。

【MXDIA】整个片子全部下来以后,就从到制作整个的产品的宣传片角度来说,跟普通的比如说这种甲方乙方这种关系去执行一个宣传片,它里边会有哪些细节上的差异?

【汪滋国】自由度和把控性更强,

【邓辉】如果介入到前端,你自由度和理解度可能会更高。如果是越后端介入,可能被动性会强一点,对,你只能是只能是说已经定好了,这个事情你只能拿你的技术去执行。 比如说他要讲的卖点,你可能卖点都没办法去参与讨论,你只能去把它的卖点变成一个场景化,可能不符合这个产品都有可能,因为咱们现在看到很多广告片,你看到所有广告片都觉得好像都差不多,它放在任何产品上面都好像一样,就因为他们都在讲,这个产品不是核心的卖点,

【汪滋国】它都是外观去做的,

【邓辉】对。对。尤其我们做三维这块更多很多时候,大部分的片子都在秀视觉,秀炫酷,但是如果炫酷不表达内容,其实我觉得只是一个美术作品,

【汪滋国】我们现在做的片子其实是想跟人去讲故事。 对,通过一个故事把他的所有卖点串起来。然后这样可能更有意思一些。

【邓辉】对。能看下去看下去,借助这款产品,然后如果能洗脑一点的更好,因为你如果看到我们插座,你应该挥之不去的音效

【汪滋国】因为我们之前的音乐流程,它是反的一个流程,音乐是先出来,然后我们后期的三维在跟着音乐节奏去做,后续的有些我们做CG的都是后配音乐,

【邓辉】先做三维,然后再配音乐,但这个是先有音乐,然后再对。所以就比较洗脑,也就是很多很多视觉东西他都跟着音乐来做。

【汪滋国】这个确实是一个新的体验,我觉得以前我都是后做音乐的,这个时候做音乐的时候,我会根据节奏感去画视频的一个结构,它这个那个时候该讲什么了,这个东西可能是高潮的时候我该怎么样,那个地方是个转场的时候,跟音乐的一个节奏感是有关系的,

【邓辉】就相当于把音乐当成结构,然后来划断,然后再去填充内容。

【MXDIA】对这个蛮不错的一个思路。

【汪滋国】其实我们做这个产品设计的时候,其实在研制这一块是很难把它做更好的提升的,因为插件板本身它上面就有那几个东西是去不掉的,所以造型上面可能给了我们的更好,发挥的余地很小了。对,实际上如果要是别的产品,我觉得应该可以做得更好看。 然后包装和构图,我觉得这个是需要一个长期的积累,你多看一些好的东西,多上一些好的设计网站,去慢慢把自己的审美的东西提高

【邓辉】对这个感觉的事情一下子是解决不了的,

【汪滋国】有可能也有天赋的。

【邓辉】如果以前学过美术,这个基础可能会会好一点,可能会方便一些。因为毕竟有构图的基础,美术基础,因为软件其实我觉得这还是第二步,就审美还是在排,第一步可能是创意最重要的,第二步可能是审美,第三步是软件技术。 但一个片子肯定是这三部逐步完成。

【汪滋国】我觉得只要在自己擅长的地方,做到极致就都行,你比如说我们技术这一块我做到极致,你肯定是好莱坞级别的那种技术是吧?肯定也很好。如果说你在艺术这一块你有很高的造诣,你也可以去聘别人那些技术好的去做。

【邓辉】选一个自己最擅长的。

【汪滋国】主要是你自己擅长喜欢。

【邓辉】因为好多东西每个人喜欢的不一样,如就是创意也好,审美也好,技术也牛,这种是不可多得的,对。

【MXDIA】这是属于天才级别的。

【邓辉】我觉得更多的可能是配合三块的人的不同的配合。

【MXDIA】还是要团伙作案。

【邓辉】对。

【MXDIA】我那会儿做PPT的时候突然想到一个话题,就是不会做产品的动画设计师,不是一个好导演。 感觉非常复合的一个一个角色。

【邓辉】我觉得你从就先讲你这句话,我觉得其实这句话很复合。其实我们如果作为一个动画师,你要去理解一个产品是为什么这么想,你再开始制作。我觉得这个是如果你作为一个产品设计师,你去理解生产端,他能做能否做出来。其实他是一个这样的关系,虽然我是做这个职位的,但是我要理解跟我合作的或者上游他们的想法或者他们的出发点,你做起来你可能会更让他更经验更满意一些。然后这个东西它是一脉相承下来,可能最后呈现也是最完美。 应该是这个思路。就理解就是很多时候我们说客户审美什么之类的,我觉得客户他能感应感觉得到,但是他讲不出来

【汪滋国】现在好多人都开始注重品牌了,连中国也在转型,所以这个东西消费者本身审美也是提高了,因为生活好了,开始有注重一些精品质的生活,所以好像都是互相就推社会整个推着它就是往前走的。

【MXDIA】对。所以现在感现在感觉大家就是简单的学一点技术,以前是简单学一点技术,真的就能找着工作,现在简单学点技术好像就不太那么容易找工作了,

【邓辉】其实现在量太大了,可能学技术,因为你在技术这块话可能短时间内能够用,我觉得能够用。 但是但技术它总的来说还是为创意和审美服务的。对,因为如果没有前面两个的前面两个的立得住,比如说你有个很炫的技巧,我想使用,但是在这个片子里面根本不需要技术,多余,如果你使用了,你会觉得你最后做出来的,片子会觉得很很尴尬,只是一个我们那时候在电影学院老师讲的叫个人电影,就是个人作品。 你不能称之为商业作品,因为你最终还是要更广度的广大的消费者去看。

【汪滋国】我觉得技术这东西要分个层次来讨论一下,这个技术是什么叫什么?技术来了之后算好的技术,你比如说基础,比如说你会用马会用玛雅或者会有别的插件什么的,那些基础操作不能叫技术,只能叫基础,真正玩技术的肯定是更高级一些的。可能它会用到很多的那种编程,像好多这些有没有节点的那种。对那种他可能是专门去做,但我觉得我们现在做的这些东西,只要你基本上三维最基本的东西都知道,就应该大部分百分之八九十都能满足了。 我们现在能做的需要哪些?可能有运动图形做烟雾,水爆炸都很少,是吧?就有一点点这些东西就差不多了,也不用特别高深的那种电影级别巨大的风什么的,或者是成千上万个人。当然如果有可能,还有一种工作量,因为毛发你看现在华为做的新的片子,确实需要一个很大的团队,从建模、赋材质、打灯光这整套东西其实是需要一个很大的团队去做,但是每个人其实负责的基础还是基础,对。差不多。 我觉得搞技术有的可能是基础,但是基础是基础,

【MXDIA】项目里主要做了哪些工作?

【邓辉】是我们的视频这块,主要是视频的部分

【MXDIA】这其实平面的那些物料也都做了对吧?

【邓辉】对,平面物料是提前先做的。对,先做平面,然后在平面的基础上面就是去可能因为视频你肯定要从平面去发散去想这些创意和场景。对,

【汪滋国】我们开始做平面,也是后来测试材质那一块,所以先把这一块做了,等于说视频的时候就不用做了。明白,就测试材质。还有一种像网站这种,它其实是并行的,它不是说我做完那个才做这个,它是两个一起同时在运行。

【MXDIA】邓老师那边下午给我的资料,其实就是网页。

【邓辉】我给你的是网页,对应该是对网页。然后里边我看还有一个作品登记证书。

【MXDIA】这个是我发给你,我其实是想一下,其实现在所有的平台其实它都可以登记数字版权,然后美术类,是因为我们产品设计一般都是申请国家的专利,那是另外一套,但是美术类的所有的视频现在都可以做数字登记,是因为原来你模仿我模仿你的,然后现在,你如果做了一个视频的东西,你可以去做登记。如果当遇到别人操心你的创意和操心你的视频的某一个部分的时候,你可以拿作为互联网起诉的。

【MXDIA】但是认定的过程可能会有点困难,对吧?

【邓辉】现在现在有很多的版权,它是这样,数字版权现在有互联网、法院,它就相当于说区块链的一个概念,你的视频已经储存在互联网上面了,然后他到时候如果你要起诉另外一个人抄袭你的,它会自动比对。他先复读。对。跟那个论文有点像。对,我觉得以后因为他的费用也不高,可能就一个作品登记,也就是说一两百块钱,然后我觉得对于未来自己个人创作,然后可以去注册一下,就是登记一下。因为做一个模板挺不容易是吧?
对,大家最后我们发现在电视或者其他地方带都在抄抄用你的,然后你还没拿他没办法,我觉得现在应该这个是有办法。你制作完你发布的时候你就做作品登记

【MXDIA】这样至少是在出现问题的时候,我们能有一个可以保护自己的这么一个武器。

【邓辉】对。对,他的持有成本也不高。就是一两百块钱,然后他你可以把自己的东西,你至少有在互联网起诉人家的时候你有个底,因为你是原来作品储存过提交过,按时间顺序来。

【MXDIA】他有没有时间的限制,因为你看我们的这些名著,他们的版权都是是50年还是?

【邓辉】我觉得应该也是遵照那个来。但是我觉得这个数字版权有个几十年应该也足够了。

【MXDIA】互联网是快餐文化,可能几个月都够了。

【邓辉】对,尤其我觉得对于喜欢自己制作CD短片的同学来说,这个挺好。就是说至少你的毕业创作个人作品,然后我发布是唯一的,然后如果别人截取,原来还有人直接截取,那是吧?

【MXDIA】截下来当素材用了就。对。后边这些图基本上全都是对于咱们的其实感觉跟片子的结构很像。 一些功能的介绍了,在制作的时候,是直接出了一套这种方案吗?还是说是对于每一个功能的表现?都还是有不同的方案,最后选择选择其中一个把它完成的

【汪滋国】当时肯定是选了很多种,然后从中去选一些在现在这个是放在我们前面,有一个顺序问题,放在前面的是我们最想表达的一个东西,掌控空间发挥为解,这可能是我们最大的一个卖点。 然后这里有个杆子可以来回挪的,可以看原来的是什么样的,而我们新的是什么样的对比。好像现在微瑞渲染器好像也有 a b对比,

【MXDIA】这个里边表现这些产品的材质的时候,他是感觉是有金属光泽。是从一开始设计的时候是是要把它就做成那种类似于金属材质的材质的产品吗?

【汪滋国】一开始我们还是想要他从现在外面可以付出一个UV膜,类似,但是还是是塑料的,因为毕竟要阻拦阻燃,还有一些3C的认证需要一些硬性的标准,所以它不可能做成金属。

【MXDIA】成本上,比如说产品这一块,如果选择这种金属材质和这种PC,类似于这种塑料材质,

【汪滋国】然后金属成本肯定会高,塑料注塑成型成本会低很多。

【MXDIA】这个涉及到产品的东西了,最后配色是你们是根据市场上竞品的情况,还是说是完全是按照自己的创意去选择的,这些色系

【汪滋国】配色,我们会也会参考一些同行的,但是我们参考的可能也不是,其实这种配色大部分都差不多黑的白的,然后自己可能还有点别的颜色。这是粉红我们选择的,你看底下他是有选择颜色,它不是只有这一款颜色,然后我们是把背景和这个产品的颜色进行它内核差不多等于说这样会好看一些。 然后要突出颜色体系也更明显一些。

【MXDIA】平均到比如说大概渲染时间最长的就是一针,大概要达到多少?

【汪滋国】那个时候还是用安诺德的CPU渲染,那个时候比较慢,尤其像室内的一个室内的场景是一个是最慢的,应该超过半小时以上。这里可能没有视频里面才有。 现在有GPU会很快快很多了。

【MXDIA】还是蛮精彩的一个产品的设计。

【邓辉】其实我觉得里面最值得说的是我们把卖点场景化,然后场景化的动画表现其实是后来包括应用在我们其他的案例当中,这一点也很重要。把卖点场景化,然后用三维去制作。对,包括它一直存在的就是场景。因为其实消费者我们一直在想从消费者角度来讲,他有时候看你的CG片,他很多东西如果如果要让他记住,他要进入他生活当中的场景,在什么样的场景下应用,我觉得这个是让他加深记忆,和他在看这个片子,

【汪滋国】就吸引他正好有这个需求。

【邓辉】他有把他的需求给勾出来。 因为我们有时候很多片子他都是在展示这个片,展示这个产品多么漂亮,多么炫酷,才是东欧。但是你看完你可能不会记住,有跟你没关,它没播出你使用场景,公司你自己我在生活当中这样的场景会用到这样子的东西,他只是炫你的那个东西多么很多产品广告它都只是单线的外观好看,他没有注意到就是场景的传达,因为实拍的很多时候是注意到场景,场景表现,但是三维的片子我们看到大量的还是少。也有对,少就是可能是因为一旦涉及到产品动画制作量挺大的。

【汪滋国】对。确实三维里面有好多东西不敢触及,比如大的城市,森林有很多工作量,还有人就不太敢去自己的工作量实在有点太知道。

【邓辉】还是展现一个产品最节约时间。对。因为有时候你看中间的变化特别多,但是你会记住他这个插座是千变万化,你会记住它这个点,其实每一段动画它都他都在传达内容,就没有多余的。

【MXDIA】我看这个片子的结尾,这几个场景的穿插的里边,也是划分了几个场景,像办公场景,然后是卧室,什么时候我们能有这么一个大房子这么漂亮,

【汪滋国】那场景我们自己设计的也花了几个都是参考。

【邓辉】电影当中讲的就是说艺术东西是尊重生活高于生活,对。 床还是床,但是得给你想象,超出你想象,我觉得画面表现视觉表现如果不超出你想象,只是实打实,它给人的冲击还是有限的。

【MXDIA】所以从功能上来说,还是一条主线,就是把事儿把产品先功能各方面能尽量用最直观的方式把它表现出来,然后让大家有这种购买的欲望。

【邓辉】对。对,你看完这个片子你是什么感觉?

【MXDIA】第一想法,最开始我第一次看你们发了这个片子以后,看完以后,我说有这东西吗?我去淘宝上就去搜去了,

【邓辉】我觉得我们这边的那就算成了。我觉得一个片子,首先让你去想的去买它,而不会想着制作这么牛逼。这个是我觉得这说不会让你觉得这个只是在炫技。 很多片子他是在炫技嘛。

【MXDIA】从整个制作这块来说,后期合成的部分多吗?

【汪滋国】不是太多。就是这些小字稍微调色,基本上没有特别多,这些就是些字的跟踪,还好,这些都是比较简单的。所以这应该没有特别的了,只是说我觉得每个人学软件也需要考虑一点就是说这个行业在哪一块比较流行,你比如说做游戏的可能玛雅多一些,做电视广告不电视包装的可能C4D多一些,做建筑的需要做图的可能三D马克思多一点,就这个地方可能会要考虑一下,为什么要考虑一下,因为你到时候竞争团队人团队都用,你不用这个也不行。 这个时候但我对个人来说我觉得都差不多。

【MXDIA】其实有时候可能学完一个软件以后,如果真的需要有必要再去学另外一个同类型的软件,上手应该会非常快。对。就这个片子整体的周期

【邓辉】一个多月,

【汪滋国】咱还不好说,因为好多东西是混在一起的,一下不好说,

【邓辉】这平面完成之后,三维视频应该一个多月,

【汪滋国】对我们整个这一套下来是一起从设计平面网站注册,能不能去管理就半年。

【邓辉】对,就从产品设计开始,到最后视频完成半年时间,

【MXDIA】整个做这项。

【邓辉】对,因为他他很多环节需要很多人的沟通,厂家的沟通,然后还有投资方的沟通,然后另外就是产品的调研,然后中间需要平面团队的加入,然后又沟通了挺长时间,然后最后可能三维的花的时间反而也没有那么多了,

【汪滋国】没有那么多,其实看起来还有变形的挺挺费劲的,其实做起来还好。 对,其实看起来挺那个的,其实做起来我觉得还挺好。基本上都是机械动画,所以可能还好。对手K的好多人都说这个手K怎么但是因为他本来就减了,也没必要绑定,

【MXDIA】整体你们团队工作可能聊这么多,大家也能有一个有一个初步的感觉了。 在招聘这一块,您一般招人大致要求,会是一个什么样的?

【邓辉】其实我们现在招聘的要求,我们现在可能更希望是比较成熟了,就是说从平面软件合成软件三个软件应用,然后都比较技术层面都都不需要就是说比较成熟一点的,我们对外的社交可能是这样,包括工资的标准都在1~2万之间这种,然后其他的待遇都有。 但是如果说在实习这一块,我们可能更多的看潜力,然后看软件的使用,它至少说我们可能过去就是说看一看它的色彩、构图、变形的动画的一些创意东西,就是可能然后指导一下,但是他基础的软件还是需要他用的比较好的。

【MXDIA】基本的软件的技术是要有的。

【邓辉】对,因为我觉得这个是得在大学自己解决的问题。

【MXDIA】好。那就不耽误两位老师时间了,也非常感谢听讲的朋友。好,谢谢老师,今天咱们这个会议就到此结束,拜拜。

【邓辉】拜拜。

 

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